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Videojuegos y Consolas

Inframundo del México prehispánico llega en videojuego: así será “Mictlan: An Ancient Mythical Tale”

Cristina Flores

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El proyecto está ambientado en la época de la Conquista, por lo que se han recreado ciudades prehispánicas como Tulum, Calakmul, Chichén Itzá, Teotihuacán y Tenochtitlán

Si bien “Fortnite” o “Cyberpunk” fueron algunos de los títulos que maravillaron a los amantes de los videojuegos en América Latina durante los últimos años, muy pronto podrán disfrutar de las gráficas e historia de “Mictlan: An Ancient Mythical Tale”.

Se trata de un ambicioso proyecto basado en la mitología azteca y maya, el cual se ha estado desarrollando desde hace varios meses por Meta Studios Creative Agency, un equipo con base en Tokio, Japón, fundado por el mexicano Guillermo Alarcón, quien también funge como director creativo.

De acuerdo con la descripción del videojuego en su página de Steam, Mictlan seguirá la vida de “Ik”, un joven maya que deberá recorrer selvas y valles del país a través del inframundo.

A través de su cuenta de Instagram, Alarcón confirmó que será un título de acción y aventura en tercera persona ambientado durante la época de la Conquista (siglo XVI). Para ello se han recreado ciudades prehispánicas como Tulum, Calakmul, Chichén Itzá, Teotihuacán y Tenochtitlán.

Además, intervendrán deidades como Quetzalcóatl (de la vida y sabiduría), Tezcatlipoca (de la oscuridad) y Huitzilopochtli (de la guerra).

Por si fuera poco, tomará el uso del náhuatl como idioma principal.

El director creativo señaló en sus redes que espera tener lista una beta del juego para este año y lanzar pronto la campaña de crowdfunding en los próximos meses.

Sin embargo, las cuentas oficiales del videojuego en Facebook e Instagram muestran un poco del trabajo conceptual, renders y animaciones del proyecto que lleva aproximadamente 4 meses en desarrollo con unas 40 personas involucradas, incluyendo artistas y músicos que ya trabajan en una banda sonora con instrumentos prehispánicos para el proyecto, así como un traductor que está adaptando muchos de los diálogos al náhuatl.

Uno de los colaboradores más destacados es Yashaswi Karthik, quien trabajó como artista conceptual en Ubisoft.

Otro que se podría integrar es Roco Pachukote, vocalista del grupo de rock Maldita Vecindad, quien daría vida a un personaje y daría voz al soundtrack del videojuego, de acuerdo a una publicación de la misma cuenta oficial.

Una gran plataforma para las marcas

México es el país que más consume videojuegos en América Latina, afirmaron hace unos días especialistas de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM).

Además, detallaron que a nivel mundial ocupa el lugar número 12, por lo que señalan que este fenómeno podría involucrar a la mitad de la población en el país.

Adolfo Gracia Vázquez y Emmanuel Galicia Martínez, de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS), indicaron que el mayor punto de consumo es a través de la red, por lo que la migración de medios tradicionales a streaming cobra cada vez mayor relevancia, sobre todo en espacios de juego y entre anunciantes de comida con bajo valor nutritivo.

De acuerdo con un comunicado de la UNAM, las empresas, en particular de alimentos chatarra, encuentran en los videojuegos una manera de comunicarse con nuevos públicos y de crear contenido, pues generalmente estos productos se relacionan con la felicidad.

En un videojuego la publicidad aparece constantemente con promociones y descuentos, y para pasar a otro nivel se debe observar un video; también hay anuncios en torneos de videojugadores o a través de influencers, que transmiten en vivo sus partidas y hacen comerciales.

“Hay una serie de elementos que contribuyen a esta situación: vivimos en una sociedad consumista, en la que tener más se refleja en los hábitos alimenticios. Además, hay un cambio de consumo de medios: la gente pasa horas frente a las pantallas y en las redes sociales, y cada vez más se suman a la digitalización”, dijo Gracia Vázquez.

En relación con este punto, la especialista puntualizó que “los videojuegos se pueden adaptar para fomentar hábitos saludables mediante la realidad aumentada. Algunos incluso incitan a los usuarios a tener actividad física y social.”

 

Videojuegos y Consolas

Capcom cancela el desarrollo de un videojuego de Mega Man EXE creado por un fan

Cristina Flores

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Mega Man EXE

En ocasiones sale a la luz el desarrollo de algún videojuego que está llevando a cabo algún fan y que al final no acaba llegando a buen puerto porque es cancelado por las compañías por cuestión de licencias. Eso es algo que sobre todo hemos presenciado en numerosas ocasiones con los títulos de Nintendo, pero esta vez ha sido Capcom la que ha tumbado el proyecto de un fan llamado Rockman EXE Phantom of Network Remake.

El juego en cuestión estaba basado en la saga Mega Man EXE y ha sido la propia Capcom la que ha solicitado a su creador que terminara de trabajar en él. A su vez, ha eliminado la cuenta de Twitter que tenía asociada y tampoco ha dejado rastro de cualquier imagen o vídeo que haya mostrado hasta el momento.

Por lo que llama tanto la atención esta situación es porque no estamos acostumbrados a que Capcom tome cartas en asuntos de este tipo. Es más, con Street Fighter x Mega Man, otro proyecto creado por aficionados, lo estuvo apoyando en todo momento e incluso brindó toda la ayuda posible a sus responsables. De ahí que resulte raro que esta vez haya sucedido todo lo contrario.

Habría sido comprensible si este fan hubiese tratado de lucrarse con el proyecto, aunque no ha sido el caso. Tal vez se deba a que Capcom tenga intención de desarrollar una nueva versión del propio Rockman EXE Phantom of Network, que fue publicado únicamente en Japón hace más de 15 años, o se esté planteando crear una recopilación con varios de los títulos de Mega Man EXE. Sea como sea, la compañía no ha querido realizar ninguna mención al respecto.

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